Descrição Geral do Projeto

Por que é que um(a) aluno(a) assedia outro(a) numa escola? Na maioria dos casos, a resposta é “não sei” seguido por: “Foi uma piada.”. É o que refere o relatório do “Save the Children” sobre o assédio e o cyberbullying em Espanha. Um em cada 10 estudantes foi vítima de assédio, um terço reconhece ter agredido fisicamente outro parceiro nos últimos dois meses e metade admite insultar. Na maioria dos casos, os que assediam garantem que foram movidos por obsessão ou devido à aparência física.

As responsabilidades da escola tem sofrido mudanças radicais e as expectativas sociais em relação à escola aumentaram significativamente, podendo mesmo se afirmar que a segurança nacional poderá depender do sucesso da função educativa.

A escola deverá ser considerada um dos primeiros contextos de socialização dos indivíduos pelo que estamos conscientes sobre a importância de prevenir tais comportamentos dos estudantes ao nível da tolerância, empatia e assertividade, no sentido de desenvolver as competências sociais dos cidadãos europeus, os quais estão cada vez mais globalizados em ambientes multiculturais. Isso é importante para este projeto transnacional.


Grupo-alvo

O nosso grupo-alvo são jovens do ensino profissional de nível secundário que estejam perto do mercado. Com este projeto, eles irão aumentar as suas competências digitais através da aquisição de novos conhecimentos através das ferramentas das TIC’s.


Objetivos
  • Os alunos irão adquirir competências e conhecimentos sobre as ferramentas de TIC’s abertas (software/hardware aberto como por ex. Blender, Arduino, Unity 3D,…) para desenvolver a realidade aumentada, realidade virtual, desenho e animação 2D/3D, videojogos, APPs,…
  • Estrutura de trabalho de projeto colaborativo para o desenvolvimento de conteúdos digitais (2D, 3D, bots, animações, apps,…) para facilitar e complementar o trabalho dos tutores para elencarem a sensibilização sobre as questões sociais (assédio, tolerância, integração, inclusão, empatia, assertividade…).
  • O envolvimento de alunos das TIC’s dos cursos profissionais irá criar formas diversas de sensibilização que se fossem desenvolvidos pelos professores. Em conexões entre pares é mais interessante observar como é que as iniciativas sociais estão a decorrer.
  • Obter proveito e também capturar a atenção dos alunos através de ambientes multimédia;
  • Como os alunos estão próximos do mercado, ensinar os nossos alunos sobre as iniciativas de empreendedorismo, para criarem o seu próprio negócio e oportunidades de mercado.

Outputs

Durante o desenvolvimento do projeto, a parceria irá desenvolver 2 produtos intelectuais, a saber: Ferramentas Digi4Social (Output 1) e base de dados  Digi4Social (Output 2).

Ferramentas Digi4Social: São ferramentas abertas que permitem o desenvolvimento de conteúdos digitais. Estas ferramentas incluem vídeos, plano de atividades, tutoriais, etc, sobre o software e hardware abertos e que desenvolvem o melhor ambiente que explique como implementar no mundo educativo. Todas as ferramentas estão disponíveis através da plataforma elearning.

A base de dados Digi4Social Database é uma OER que reúne as experiências e o conhecimento adquirido durante a implementação das ferramentas no output nº 1 no ambiente social. A base de dados será um instrumento para localizar os utilizadores do DIGI4Social, para partilharem ideias e conteúdos assim como para desenvolver novos planos de atividades durante o ano escolar.

Para desenvolver este projeto, iremos tentar empregar uma metodologia colaborativa em que cada parceiro irá adicionar um conhecimento específico para partilhar com os outros.

Para aumentar o impacto, iremos desenvolver contar através do facebook, twiter, e youtbe. Todos os parceiros irão preparar uma brochura e flyers na sua língua e um rollup em inglês.


Atividades

As atividades do projeto consistirão em:

A1 – Webpage

  • Design do WebSite
  • Desenvolvimento do WebSite
  • Aquisição e seleção do domínio
  • Alojamento da seleção para os outputs e sítio do projeto.

A2 – Perfis de Disseminação
Criação dos perfis de Disseminação:

  • Conta do Facebook
  • Conta do canal do Youtube
  • Conta do Google Drive
  • Conta Twitter

A3 – Atividades de Disseminação
Atualizações contínuas no:

  • Conta do Facebook
  • Conta do canal do Youtube
  • Conta do Google Drive
  • Conta Twitter
  • Website

A4 – Concursos sociais:

  • A4.1 Concurso Logo para selecionar o logo do projeto
  • A4.2 Concurso de Slogan para a sensibilização social
  • A4.3 Concurso Design 2D
  • A4.4 Concurso Design 3D
  • A4.5 Concurso Animação 2D
  • A4.6 Concurso Animação 3D
  • A4.7 Concurso BOT social  Arduino
  • A4.8 Concurso App Social App

Cada escola irá selecionar (mediante o calendário escolar), Dias de Actividade que poderá ter impacto nos produtos intelectuais do projeto.


Reuniões de projeto
  • Kickoff meeting – In Alcoy (Spain), Novembro 2016
  • Segunda reunião – Eslovénia, 10 de Maio, 2017
  • Terceira reunião – Portugal, Novembro, 2017
  • Quarta Reunião – Bursa, Abril, 2018
  • Quinta Reunião – Ibi (Espanha), Outubro, 2018
  • Short-term joint staff training events: Ibi Espanha

Indicadores quantitativos de realização
  • Criação de um programa de formação para formadores.
  • Nº de formadores que irão participar na formação: 15 (3 formadores/parceiro)
  • Evento Multiplicador: Pelo menos 120 participantes serão envolvidos nos eventos durante o projeto (30/parceiro)
  • Utilização das ferramente (output1): Pelo menos 120 alunos (40 alunos/parceiro)
  • Utilização da base de dados (output 2): Pelo menos, 120 professores (30/parceiro)
  • Atividades de disseminação: 300 seguidores nas redes sociais
  • Plataforma – A plataforma deverá conter tos os materiais criados durante os próximos 5 anos após o termo do projeto.
  • Newsletter: 3000 utilizadores
  • Imprensa, Radio, Tv – depois dos eventos – por todos os países parceiros;
  • Revistas especializadas – Depois dos resultados – por todos os países parceiros.

Parceria
  • EPRALIMA_Escola Profissional do Alto Lima, Arcos de Valdevez( Portugal)
  • Col-legi Sant Roc (Espanha);
  • OTOMOTİV ENDÜSTRİSİ İHRACATÇILAR BİRLİĞİ MESLEKİ VE TEKNİK ANADOLU LİSESİ (Turquia);
  • SOLSKI CENTER NOVO MESTO (Eslovénia);
  • ASOCIACION DE INVESTIGACION DE LA INDUSTRIA DEL JUGUETE, CONEXAS Y AFINES (Espanha);

Mais Informações

Privacy Preference Center